Rabu, 14 Maret 2018

APA ITU GAME BASED LEARNING dan GAMIFICATION ?

GAME BASED LEARNING

      Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang dapat diartikan sebagai metode pembelajaran berbasis permainan. Dalam pembelajaran ini peserta didik dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan bermain.
      Game-based learning (game learning atau educational game) merupakan jenis serious game yang didesain untuk tujuan tertentu. Game-based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang dirancang khusus membantu proses pembelajaran. Pada umumnya, pembelajaran berbasis game didesain untuk menyeimbangkan materi pembelajaran dengan game play dan kemampuan pemain terkait penerapan-penerapan di dunia nyata. Aplikasi pembelajaran berbasis game yang bagus mampu menarik imajinasi pemain ke dalam sebuah lingkungan virtual yang terlihat dan tidak asing. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
  1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
  2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
  3.  Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya : 
  1.  Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game. 
  2. Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal. 
  3. Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut
Karateristik Game Based Learning :
    1. Ada tantangan dan penyesuaian : tersedia tantangan yang semakin kompleks,  peserta didik dapat menyesuaikan tingkat kesulitan jika diperlukan. Dalam game terdapat level-  level, makin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannya juga makin tinggi.
    2. Menarik dan mengasyikkan : game mampu membuat peserta didik asyik dalam sebuah  aktifitas yang mereka pahami tujuannya serta berkaitan dengan pencapaian kompetensi  mereka.
    3. Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman : peserta didik tidak harus dilatih terlebih  dahulu untuk memainkan game, biarkan peserta didik langsung mencoba bermain, mereka  mungkin akan kalah atau gagal, lalu mengulang dan memperbarui strategi dalam bermain 
    4. Interakatif : peserta didik berinteraksi dengan cara menanggung akibat dari tindakan yang  mereka lakukan dan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang dimainkannya.
    5. Umpan balik : peserta didik dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang diberikan  tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek tertentu
    6. Sosial dan kerja sama : game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran  pendapat dan pengetahuan diantara para pemain
    7. Keahlian : Semua peserta didik dalam satu kelas tidak diasumsikan memiliki kemampuan  yang sama, ada beberapa peserta didik yang dijadikan asisten untuk membantu peserta didik lainnya  menjelaskan tentang game dan bagaimana cara memainkannya.
    8. Perenungan : peserta didik harus diberikan kesempatan untuk mengevaluasi kinerja mereka  dan apa yang mereka pelajari dari memainkan sebuah game, misalnya kenapa mereka  gagal/kalah dan bagaimana cara mengatasinya agar tak terulang lagi. 

    GAMIFICATION 

           Gamifikasi atau Gamification adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan. Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning adalah educade.org, yaitu menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran.

    Pada umumnya Gamifikasi mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang sudah ada seperti :
    1. Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik). 
    2. Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan. 
    3. Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut. 
    Kelebihan Gamification:
    1. Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
    2. Belajar jadi lebih menyenangkan
    3. Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
    4. Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
    5. Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
    Kekurangan Gamification: 
    1. Dapat diprediksi dan membosankan
    2. Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
    3. Merusak secara psikologis




        

    Tidak ada komentar:

    Posting Komentar